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またいつかは製作日記 だけど今はアニメやゲームの感想ブログw
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うちの兄がスパロボWが忙しくてしばらくやらないからって置いてったのでプレイ
DSでは珍しいリアルタイムシュミレーションゲームです。
もちろんプレイの目的は↓を確かめるためですよ


49 :枯れた名無しの水平思考:2007/03/07(水) 21:21:48 ID:L361rjUi0
自分の脳内

敵敵□□□□□
敵敵□□□□□
□□□□□□□
□□□★□□□ ←この状態で敵を選択するとここで交戦
□□□□□□□
□□□□□自自
□□□□□自自

HOMの場合

↓↓□□←←←
↓↓□□←←←
敵敵□□□□↑
敵敵□□□□↑
□□□↑□□↑
□□□↑←自自
□←←←←自自

自□□□□□□
自□□□□□□
□□□□□□□
□□□自□□□
□□□□□□□
敵敵□□□□□
敵敵自<えっ!? 


↑発売前後に貼られまくったコピペだけど、まさかこんな状態で発売するわけないじゃん。
単なるネガティブキャンペーンでしょ?これだからDSアンチの皆様は・・・

そう思ってた時期が私にもありました。

えーと・・・マジでしたーw
いや、もうマジでありえんわ、これw
何でこんなことがおきるかというと・・・
・移動が4方向しかない(笑)
・ユニット同士でぶつかると重なり合わずかわすように動く。その際の移動の仕方が神がかったバカさ(笑)
だってねえ。目の前に見える目的地にマップ一周してこようとかすごい動きするんだよ?
しかも段差があるマップだと目的地と違う段差のとこにひっかかったりすることがしばしば。
これにOKだしたプランナーはマジ神だな。

ついでに言うとこのゲーム、攻撃範囲外から攻撃されると自動反撃してくれません。
なのでちょっとでも目を離すと神がかった移動システムのおかげで、ヒーローユニットがふと気づくとどうでもいいようなザコに一方的にぼこられて消えてたりということがしばしば(笑)
たまにやられてるのに気づいて逃がそうとしても素直に逃げるように動いてくれないとか。せめて敵のほうに一度向かってくのやめろよと。もうね。

あと操作性もどうかと。
わりとごちゃごちゃしがちなゲームなのでわけわかめなのことにw
タッチでユニット指定するんだけど、ユニットタッチしたつもりが目的地指定になったりw
投げ縄ツールで範囲指定して複数ユニットを同時に指定できるけど例の移動システムのせいで場合によっては一体ずつ指定したほうが早いとかもうすごいなーとしか。
あとメモでキャラの設定とか読めるんだけど、操作できるのは下画面だけなゲームなわけですよ。んで、この読み物関係は上画面にでて、たまに長い文書だとスクロールさせないといけないんだけど、その場合はいちいち上と下の画面を入れ替えないといけないと。
十字キーあまってるんだしそれに対応しろよと。
こんなん5分やれば不満見えてくんじゃん。なんでわざわざこんな仕様にしてるのかマジ理解できんw

戦闘システム的にはユニットの種類による4すくみシステムがあるんだけど(ダメージ最大4倍)、敵のユニットをタッチしても種類がわかるわけではないので・・・えーと勘で見分けろ?
一応クリアすればメモで確認できるんだけど、クリアしたあとじゃねえ・・・。

んで、まあここまでの総括としては、とにかくカオス(笑)
移動システムやらなんやらのせいでゲームの進行速度を最遅にしても忙しいとかマジありえないんですけどーw
これポーズ中に指示とか出せるようにできなかったんかな?

えー、そんな感じでめちゃめちゃイライライライラさせられるゲームなんですが・・・お前らいい加減にしろよーってゲーム中の味方ユニットに対して本気でいいたくなるゲームってそうそうないよ?w
これPS2とかだったらコントローラーを投げてる自信あるもんw

まあそんなこんなでイライラしつつも現在13話終了。船に寄ってくるザコを倒したらボスのフレイムカーン王だったとかそんなほほえましい状況。
・・・って、なんか楽しんでプレイしちゃってるよ!
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プロフィール
HN:
あいうえ
性別:
男性
自己紹介:
マンガ、アニメ、ゲーム好き。
自主制作のCGアニメを作ったり作らなかったりw
過去作品がHPで見れるので、暇な方は見てくださいなー。

連絡ありましたらこちらまで


*現在「世界樹の迷宮」を以下のイリデカPTで探検中w
・ビッグマン@パラディン
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・あい@メディック
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